home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fun & Games 2 (Canada) / Fun & Games CD-ROM (Canada).bin / games / disk257 / seabattl.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-08-04  |  65.4 KB  |  1,954 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                                       SEA BATTLE
  9.  
  10.                                      Instructions
  11.  
  12.                                      Version 2.54
  13.  
  14.  
  15.                                     Copyright 1991
  16.  
  17.                                           by
  18.  
  19.                                        B. Hugo
  20.  
  21.                                    2535 5th Street
  22.                                Columbia City, OR 97229
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                                   TABLE OF CONTENTS
  62.  
  63.  
  64.  
  65.           INTRODUCTION  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   1
  66.  
  67.           SHAREWARE CONCEPT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  68.                To purchase  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  69.                Scenario Sets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  70.  
  71.           INSTALLATION  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   3
  72.  
  73.           PLAYING SEA BATTLE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   4
  74.                Turn sequence  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
  75.                Advanced Features and Commands . . . . . . . . . . . . .  10
  76.                Land . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  77.  
  78.           SCENARIO CONSTRUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  79.                Information Sources  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  80.                Installing the Scenario Editor:  . . . . . . . . . . . .  13
  81.                Suggestions  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  24
  82.  
  83.           SCENARIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25
  84.  
  85.           INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  26
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.                                                                      Page i
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  126.                                                                INTRODUCTION
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.                                     INTRODUCTION:
  132.  
  133.  
  134.           Sea Battle is a one or two player simulation of World War II era
  135.           naval combat.  Each ship is controlled individually, and each
  136.           turn the player who 'commands' it must decide which guns will
  137.           fire and at what targets, what maneuvers will be made, and when
  138.           to fire torpedoes.
  139.  
  140.           Turns represent one minute of combat, distances are measured in
  141.           nautical miles ( 1 nm = 2000 yds ), speeds are in knots ( 1 kt =
  142.           1 nm / hour ), and bearings and courses are in compass degrees
  143.           ( 0 deg = North, 90 deg = East, 45 deg = Northeast etc.)  Ships
  144.           used in the game include Battleships (BB), Heavy Cruisers (CA),
  145.           Light Cruisers (CL), Destroyers (DD), and Destroyer Escorts (DE).
  146.  
  147.           Sea Battle consists of many different games or 'scenarios' stored
  148.           as files on the disk along with the Sea Battle program.  Each
  149.           scenario file contains the position, course, speed, and other
  150.           data for each ship that participated in the historical or
  151.           hypothetical battle.  This allows addition of new scenarios
  152.           without altering the Sea Battle program itself.  You can purchase
  153.           new scenarios or created your own with the scenario editor if you
  154.           have the required historical data.  You can even design your own
  155.           ships and battles.
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.                                                                      Page 1
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  194.                                                           SHAREWARE CONCEPT
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.                                   SHAREWARE CONCEPT
  200.  
  201.  
  202.           Sea Battle is a "Shareware" product.  This means you may copy the
  203.           game, scenarios, and instructions and share them with others.
  204.           Because I don't have to pay for advertising, packaging, or
  205.           printing manuals I can offer Sea Battle for a fraction of what
  206.           equivalent commercial games cost.  You are able to try out the
  207.           game and make sure it works on your computer before buying.
  208.  
  209.           If you decide to keep Sea Battle after trying it you are
  210.           obligated to purchase it.  If you decide not to buy Sea Battle,
  211.           you should give away or destroy all of your copies.
  212.  
  213.           To purchase Sea Battle send $20 to:
  214.  
  215.                Bruce R. Hugo
  216.                2535 5th Street
  217.                Columbia City, OR 97018
  218.  
  219.           Please specify disk type: 5-1/4" 360K, 5-1/4" 1.2M, or 3 1/2".
  220.  
  221.           You will receive the latest version of the game, the scenario
  222.           editor and scenarios 1 through 21.  There are also three
  223.           additional Scenario Sets available for 5$ each and a Ship
  224.           Database for $10:
  225.  
  226.           Set 3 - 12 battles
  227.                Including Empress Augusta Bay, Cape St. George, Kula Gulf,
  228.                Kolombangara, Vella Gulf, Horianu, Vella Lavella.
  229.                U.S. - Japanese engagements in the Pacific.
  230.  
  231.           Set 4 - 12 battles
  232.                Including Punta Stilo, Cape Spada, Cape Teulada, Matapan,
  233.                Kerkenah, Gavdos.
  234.                British - Italian engagements in the Med 1940-1941.
  235.  
  236.           Set 5 - 12 battles
  237.                Including Sirte, Pantelleria, Cape Bon, Malta.
  238.                Mostly British - Italian engagements in the Med 1941-1942.
  239.  
  240.           Ship Database
  241.                A library of over 800 ships for use with the scenario
  242.           editor.
  243.  
  244.  
  245.  
  246.                                                                      Page 2
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  262.                                                                INSTALLATION
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.                                      INSTALLATION
  269.  
  270.  
  271.           Required Diskettes:
  272.  
  273.                Depending on where you obtained this copy of Sea Battle you
  274.                could have different parts of the complete game.  If you got
  275.                Sea Battle from a Shareware Distributor (Reasonable
  276.                Solutions, Micro Star, etc) then you have just the game,
  277.                instructions, and first ten scenarios.  If you got Sea
  278.                Battle from a friend you should have the game, scenario
  279.                editor, instructions, and scenarios 1 through 21.  If you
  280.                have registered (purchased) Sea Battle then you have the
  281.                latest version of the game, instructions, scenario editor,
  282.                scenarios 1 through 21, and any additional scenario sets you
  283.                ordered.
  284.  
  285.           Hard Disk Installation:
  286.  
  287.                To install Sea Battle on a hard drive, you should copy all
  288.                of the files on the game (or only) disk into a separate
  289.                subdirectory (ie. \SEABATTL).  The instructions
  290.                (SEABATTL.DOC) do not have to be in this subdirectory.
  291.  
  292.           Floppy Installation:
  293.  
  294.                Sea Battle can be used on a computer with a single floppy
  295.                drive.  After booting your computer, place the game disk in
  296.                the floppy drive and follow the instructions for playing Sea
  297.                Battle.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.                                                                      Page 3
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  330.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.                                   PLAYING SEA BATTLE
  337.  
  338.  
  339.           To Start:
  340.  
  341.           1.   Ensure SEABATTL.EXE and the scenario files are on the active
  342.                disk drive or directory.
  343.  
  344.           2.   From DOS type: SEABATTL
  345.  
  346.                                          NOTE
  347.  
  348.                     If you are using a Hercules Graphics display you must
  349.                     first load MSHERC.COM by typing MSHERC at the DOS
  350.                     prompt.
  351.  
  352.  
  353.           3.   When the program has loaded you will be prompted with:
  354.  
  355.                Enter Scenario:
  356.  
  357.                     Type in the name of the scenario you wish to play.  The
  358.                     scenario names and descriptions are at the end of these
  359.                     instructions.  Ex: type 'BISMARK' and press the RETURN
  360.                     or ENTER key (referred to as 'RETURN' for the rest of
  361.                     the manual for consistency.)
  362.  
  363.                     If the name you enter does not match a scenario on disk
  364.                     a list of all available scenarios will be displayed
  365.                     with the first scenario highlighted.  Use the cursor
  366.                     keys to highlight the scenario you want to play and
  367.                     press RETURN.
  368.  
  369.                                          NOTE
  370.  
  371.                     To change graphics types, press RETURN instead of
  372.                     entering a scenario name.  You can then choose from
  373.                     CGA, EGA, VGA, or Hercules graphics display.
  374.  
  375.           4.   The program now prompts you with:
  376.  
  377.                Enter Visibility:
  378.  
  379.                     Enter the distance (in nautical miles) at which ships
  380.                     will sight each other.  This number is typically
  381.  
  382.                                                                      Page 4
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  398.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  399.  
  400.  
  401.                     between 20 and 25 during conditions of ideal visibility
  402.                     during the day, and much lower for scenarios that take
  403.                     place at night or in fog.  The scenario description
  404.                     will recommend a visibility to use, although you may
  405.                     enter a different value to see what effect it would
  406.                     have had on the battle.
  407.  
  408.                     <EXAMPLE> type: 24 (RETURN).
  409.  
  410.           5.   The next prompt asks you if you want the computer to play
  411.                one side.  If you do, type: 1 (RETURN).  If you are playing
  412.                another person, type: 2 (RETURN).
  413.  
  414.                                          NOTE
  415.  
  416.                If you select the two player game, the program will ask you
  417.                to enter the name of each side.  You can use the nationality
  418.                of the ships, each player's name, or any label you desire.
  419.                The name you enter is used to help you identify which side
  420.                each ship is on.
  421.  
  422.                If you select the one player game, you will get to choose
  423.                which side you want to play.
  424.  
  425.           6.   The program now lists ships that have been sighted.  This
  426.                happens at the beginning of each turn since the distance
  427.                between opposing ships will change as the ships move.
  428.  
  429.           Turn sequence:
  430.  
  431.           1.   The ships in the scenario are maneuvered in the order that
  432.                they were loaded from the scenario file.  If computer is the
  433.                first to move and has a ship within gunnery range of your
  434.                fleet, the turn may begin with messages informing you that
  435.                one or more of your ships are being fired on.
  436.  
  437.           2.   When it is your turn to move, the program will print a
  438.                status display of the ship you are controlling first.  This
  439.                display gives the following information:
  440.  
  441.                -    Ship name
  442.                -    Current course and speed
  443.                -    Ordered course and speed (if different from current)
  444.                -    Maximum speed and turn rate
  445.                -    Minutes of game time elapsed
  446.                -    Percent structural damage the ship has sustained (when
  447.                     this value reaches or exceeds 100%, the ship is
  448.                     crippled and may eventually sink)
  449.  
  450.                                                                      Page 5
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  466.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  467.  
  468.  
  469.                -    Reserve buoyancy (Flotation) remaining (the ship will
  470.                     sink if this drops to zero or less)
  471.                -    A list of operating gun and torpedo mounts and
  472.                     ammunition left
  473.                -    A map of the area around the ship.  Ships are
  474.                     represented by the first letter of their name along
  475.                     with a vector pointing in the direction the ship is
  476.                     going.  Torpedo spreads are displayed as small circles
  477.                     with vectors.  Contacts held only on radar are
  478.                     displayed as small 'blips' without labels or vectors.
  479.                     Land is displayed in green if the scenario has any.
  480.  
  481.                                          NOTE
  482.  
  483.                     In the two player mode, friendly torpedo symbols
  484.                     are not displayed unless the "U" command
  485.                     (described below) is used first.  This minimizes
  486.                     the chance of the opposing player seeing torpedoes
  487.                     that his ships have not yet sighted.
  488.  
  489.                From here you have a number of commands available.  To use
  490.                any of the following commands, press the key indicated in
  491.                the description below.  You do not need to press RETURN
  492.                after using one of these commands.
  493.  
  494.                     S    Displays the status report described above
  495.  
  496.                     T    Lists the bearing and range to all sighted enemy
  497.                          ships.
  498.  
  499.                     B    Lists the bearing and range to all friendly ships.
  500.  
  501.                     N    Changes map scale.  You will be prompted to enter
  502.                          a range (in miles) and press RETURN.  The map will
  503.                          display all ships within the distance entered.
  504.  
  505.                     +    Increases the map scale by 40%.
  506.  
  507.                     -    Decreases the map scale by 40%.
  508.  
  509.                     M    Displays a full screen color map if you selected
  510.                          'CGA' graphics.
  511.  
  512.                     H    Orders the Helm to change course.  You will be
  513.                          prompted with: 'Enter ordered course:'  Type in
  514.                          the compass heading you wish the ship to steer
  515.                          then press RETURN.  The ship will turn to the new
  516.  
  517.  
  518.                                                                      Page 6
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  534.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  535.  
  536.  
  537.                          course at the current maximum turn rate.  The turn
  538.                          rate increases as speed increases.
  539.  
  540.                     E    Orders a new speed.  After 'Enter ordered speed:'
  541.                          Type in the speed you want the ship to go and
  542.                          press RETURN. The ship's speed will increase or
  543.                          decrease each turn until the ordered speed is met.
  544.                          If a speed faster than the ship's maximum is
  545.                          ordered, the ship will come to its maximum speed.
  546.  
  547.                     UP arrow (or the 8 on the numeric keypad)
  548.                          Fires the forward set of turrets.  If there are
  549.                          operating turrets and ammunition, the program will
  550.                          respond with: 'Enter target: '.  Type in the name
  551.                          of the desired target.  You only need to enter
  552.                          enough letters to keep the program from confusing
  553.                          the intended target with another enemy ship.  If
  554.                          both the REPULSE and REVENGE were part of the
  555.                          enemy fleet and you wanted to fire at the REPULSE,
  556.                          you would need to type in at least 'REP'.
  557.  
  558.                                          NOTE
  559.  
  560.                          To fire at a target, it must be a floating enemy
  561.                          ship that is sighted visually by at least one
  562.                          friendly ship.  It must be within the range and
  563.                          arc of fire of the forward turrets.  Each round
  564.                          fired will either miss (displayed as MISS) or hit.
  565.  
  566.                          Hits will either explode against the ship's armor,
  567.                          or penetrate and possibly damage a critical ship
  568.                          system.  All hits will contribute to the total
  569.                          damage sustained, with lighter shells doing less
  570.                          damage than heavier ones, and penetrating hits
  571.                          doing much more than non-penetrating hits.  The
  572.                          effect of the hit is displayed as:
  573.  
  574.                               <EXAMPLES>
  575.                               HIT! Shell explodes against deck
  576.                               HIT! Shell penetrates armor belt and explodes
  577.                                    in engine room
  578.  
  579.                          The chance of a shell hitting depends on the speed
  580.                          and size of the target ship, range, and accuracy
  581.                          of the firing ship.  The chance of penetrating
  582.                          varies with range, thickness of the target ship's
  583.                          armor and the size of the shell.  As opposing
  584.                          ships get closer, the number of hits will
  585.  
  586.                                                                      Page 7
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  602.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  603.  
  604.  
  605.                          increase, and the number of hits that penetrate
  606.                          will increase.
  607.  
  608.                          Large shells striking ships with little or no
  609.                          armor may pass through the ship without exploding.
  610.                          These hits still do damage, although not as much
  611.                          as if the shell had exploded.
  612.  
  613.                     DOWN, LEFT, and RIGHT arrows (2, 4, 6 on the numeric
  614.                     keypad)
  615.                          Fire the aft, port, and starboard turrets
  616.                          respectively.
  617.  
  618.                     *    Fires Torpedoes.  You will be asked for the target
  619.                          ship's name.  Use enough letters to avoid
  620.                          confusion with other targets.  If the torpedoes
  621.                          have more than one speed setting, you will be
  622.                          asked to specify High, Medium, or Low speed.
  623.  
  624.                          The program will compute an intercept course for
  625.                          the torpedoes.  If the target is faster than the
  626.                          torpedoes and is moving away, no torpedo course
  627.                          will be displayed for that speed option.  If a
  628.                          valid torpedo course can be computed, it will be
  629.                          displayed along with the time to impact and the
  630.                          maximum time the torpedoes will run.  If the time
  631.                          to impact is greater than the maximum torpedo run
  632.                          you can still fire, but the torpedoes will miss
  633.                          unless the target turns toward them.
  634.  
  635.                          If the target ship is not within visual range, the
  636.                          fire control system cannot compute an intercept
  637.                          course.  You will be given the option to supply a
  638.                          torpedo course if you want to fire anyway.
  639.  
  640.                          After 'Enter number of torpedoes to fire:', type
  641.                          the number of torpedoes you wish to fire at the
  642.                          target and press RETURN  (Enter 0 to not fire.)
  643.  
  644.                          If you do not want to use the generated intercept
  645.                          course, enter 'OVER' (for override) instead of the
  646.                          number of torpedoes to fire.  You will be prompted
  647.                          to enter the torpedo course.
  648.  
  649.                          If you fire more than one torpedo at a target, the
  650.                          program will display: 'Enter spread angle: '.
  651.                          Spread angle is the angular separation between
  652.                          each torpedo fired.  If 6 torpedoes were fired
  653.  
  654.                                                                      Page 8
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  670.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  671.  
  672.  
  673.                          with a spread angle of 1 degree the "spread" would
  674.                          travel outward in an arc 5 degrees wide. A large
  675.                          spread angle will increase the size of the spread
  676.                          and make it more difficult for the target ship to
  677.                          evade the torpedoes.  It will also decrease the
  678.                          number of hits, since the torpedoes will be
  679.                          farther apart at impact.  If a zero spread angle
  680.                          is entered, the torpedoes are all fired on the
  681.                          same course and will either all hit or all miss.
  682.                          Torpedoes were usually fired in large spreads to
  683.                          maximize the chance of getting a hit against
  684.                          maneuvering targets.
  685.  
  686.                          A recommended spread angle will be displayed that
  687.                          will result in exactly one hit if the target does
  688.                          not maneuver.  To use this recommended value, you
  689.                          can press RETURN instead of entering a value.
  690.  
  691.                     Q    Saves the current game in progress and allows you
  692.                          to exit to DOS.  After 'Enter Save File:' type in
  693.                          a name for the saved game.  Do not use the name of
  694.                          an existing scenario or you will erase it.  If you
  695.                          do not want to save the game, press RETURN instead
  696.                          of entering a file name.
  697.  
  698.                          After saving the game the program will ask you if
  699.                          you want to continue playing.  Enter 'YES" to
  700.                          resume the game.  If you do not resume the game,
  701.                          you will be able to either exit to DOS or play
  702.                          again.
  703.  
  704.                          To resume a saved game, run Sea Battle and after
  705.                          'Enter Scenario:', type in the name you used to
  706.                          save it.
  707.  
  708.                     X    Switches sides with the computer.  This command
  709.                          has no effect if used during a two player game.
  710.  
  711.                     0    Continues play with the next ship in the scenario.
  712.  
  713.  
  714.           3.   After the action directed by the selected command is
  715.                complete, the program returns to the 'Enter Command' prompt.
  716.                You can select another command or press 0 to continue the
  717.                game with the next ship.  Game time does not pass, and
  718.                certain orders (course and speed changes) do not take effect
  719.                until the end of the turn after orders have been given for
  720.                all ships.
  721.  
  722.                                                                      Page 9
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  738.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  739.  
  740.  
  741.  
  742.           4.   If the next ship is friendly the current player continues by
  743.                entering commands for the new ship.  If the next ship is an
  744.                enemy ship, then the other player chooses which commands he
  745.                will use.  If the computer is the enemy player it will
  746.                control the ship and you will be informed of any guns being
  747.                fired at you by the message: 'Shell splashes rising near
  748.                XXX' indicating that ship XXX is being fired at (but has not
  749.                yet been hit) or 'XXX HIT!' followed by the effects of the
  750.                hit.
  751.  
  752.           5.   After the last ship in the scenario has been maneuvered, the
  753.                program checks for torpedo sightings or hits, then begins
  754.                the next turn, starting with a list of all sighted ships.
  755.  
  756.           6.   The game continues until further combat is impossible.  This
  757.                can occur when all ships on one side are sunk or out of
  758.                visual range, or when all ships have exhausted their
  759.                ammunition and torpedoes.  At this point the players
  760.                evaluate their performance based on the scenario objectives.
  761.  
  762.  
  763.           Advanced Features and Commands:
  764.  
  765.                Several commands are available that are not necessary for
  766.                play.  You should try them after becoming familiar with the
  767.                basic commands.
  768.  
  769.                     I    Prevents the computer from firing or maneuvering
  770.                          for a given amount of time.  You will be asked for
  771.                          the minimum and maximum number of minutes that you
  772.                          want the computer to not maneuver or attack.  The
  773.                          computer will select a random amount of time
  774.                          between these two values.  Ships will still
  775.                          maneuver to avoid torpedoes and land.  This is
  776.                          useful for simulating surprise when the computer
  777.                          is your opponent.  It has no effect in the two
  778.                          player game.
  779.  
  780.                     U    Status displays of all torpedo spreads fired by
  781.                          friendly ships:
  782.  
  783.                             - Target ship
  784.                             - Number of torpedoes
  785.                             - Torpedo size
  786.                             - Spread angle
  787.                             - Torpedo course
  788.                             - Torpedo speed
  789.  
  790.                                                                     Page 10
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  806.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  807.  
  808.  
  809.                             - Bearing from target to torpedoes
  810.                             - Distance between target and torpedoes
  811.                             - Current CPA (closest point of approach: the
  812.                               distance (in feet) that the center of the
  813.                               torpedo spread will miss the target by if the
  814.                               target does not maneuver)
  815.                             - Time left until the torpedoes hit (or pass
  816.                               the target)
  817.                             - Turn number when torpedoes will run out of
  818.                               fuel
  819.  
  820.                          In the two player mode, this command will also
  821.                          display all friendly torpedo symbols on the next
  822.                          map.
  823.  
  824.                     W    Status displays of all torpedo spreads fired by
  825.                          enemy ships.  For maximum realism you should not
  826.                          use this command, since the information would not
  827.                          really be available.
  828.  
  829.                     5    Lists the current course, speed, damage, and
  830.                          flotation of all ships.  For maximum realism, you
  831.                          should not use this command.
  832.  
  833.                     A    Displays all of the parameters for a particular
  834.                          ship.  See the scenario creation section of these
  835.                          instructions for a description of each parameter.
  836.  
  837.                     G    Assigns a target to a set of turrets.  You will be
  838.                          propmted to press the arrow key for the turrets to
  839.                          assign and to specify a target.  Pressing ENTER
  840.                          instead of specifying a target clears the
  841.                          assignment for the turrets.  Turrets assigned to a
  842.                          target are marked with a "*" on status display and
  843.                          will fire automatically at the end of the turn.
  844.                          The Target List shows which ships have been
  845.                          assigned by dipslaying F, A, P, and/or S next to
  846.                          the ship name (F = Forward Turrets, A = Aft,
  847.                          etc.).
  848.  
  849.                     F    Fires all turrets assigned to targets with the "G"
  850.                          command immediatly (instead of at the end of the
  851.                          turn).
  852.  
  853.           Land:
  854.  
  855.                Five of the battles included with the first 20 scenarios
  856.                occurred in or near 'Ironbottom Sound' the body of water
  857.  
  858.                                                                     Page 11
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  874.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  875.  
  876.  
  877.                between Guadalcanal, Savo Island, and Florida Island.
  878.                Scenarios in sets 3, 4 and 5 include other land features.
  879.  
  880.                Ships that come too close to land may run aground on the
  881.                surrounding shoal water (which is not displayed on the map).
  882.                When this is about to occur, the message 'Yellow Sounding'
  883.                or 'Red Sounding' will be shown on the ship's status
  884.                display.  A yellow sounding occurs when the ship is
  885.                dangerously close to shallow water, a red sounding means
  886.                that the ship will probably run aground next turn unless
  887.                turned away from land.  Ships that run aground take damage
  888.                and are easier to hit since they cannot maneuver.  A
  889.                grounded ship which accumulates 100% damage is wrecked and
  890.                cannot fire its weapons.
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.                                                                     Page 12
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  942.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.                                 SCENARIO CONSTRUCTION
  949.  
  950.           General:
  951.  
  952.           The registered version of Sea Battle includes a scenario building
  953.           feature.  To create a new scenario type 'NEWSCEN' at the DOS
  954.           prompt.  (The file NEWSCEN.EXE must be in the default directory.)
  955.  
  956.           You should sketch the starting positions of the ships on graph
  957.           paper so that you can enter the x and y coordinates of each ship
  958.           during the construction process.  You will be able to easily
  959.           modify the position of the ships later if you need to.
  960.  
  961.           Information Sources:
  962.  
  963.           If any of the ships in your scenario do not exist in one of the
  964.           scenarios included with Sea Battle, you have several ways to get
  965.           the needed ship data:
  966.  
  967.           1.   If another ship of the same class exists in one of the
  968.                scenarios, you can copy that ship into your scenario and
  969.                rename it. (Ex: USS LOUISVILLE has the same characteristics
  970.                as the USS NORTHAMPTON which is used in the scenario for the
  971.                Battle of Tassafaronga.)
  972.  
  973.           2.   You can reference a book on World War II naval vessels.  For
  974.                most of the ships I used CONWAY'S ALL THE WORLD'S FIGHTING
  975.                SHIPS 1906-1291 and 1922-1945.
  976.  
  977.           3.   If you have purchased the Ship database you can retrieve
  978.                ship data from it.
  979.  
  980.           4    I have given typical values to use for each ship parameter
  981.                if you need them.
  982.  
  983.           Installing the Scenario Editor:
  984.  
  985.           Hard Disk:     Copy NEWSCEN.EXE (and SHIPBASE.DBF if you have the
  986.                          ship database) to the same directory where
  987.                          SEABATTL.EXE and the scenario files are stored.
  988.  
  989.           Floppy Disk:   Place the disk containing NEWSCEN.EXE in drive A
  990.                          and start the scenario editor.  When the initial
  991.                          menu is displayed, you can remove this disk and
  992.                          replace it with one containing the scenarios you
  993.  
  994.                                                                     Page 13
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1010.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1011.  
  1012.  
  1013.                          want to work on.  If you have the database disk it
  1014.                          should be in drive B.
  1015.  
  1016.                          If you have only one disk drive and want to use
  1017.                          the database, you will have to replace the working
  1018.                          scenario disk with the database disk before
  1019.                          selecting the 'Ship Database' option.  Switch back
  1020.                          to the scenario disk before using  options 'Read
  1021.                          File', 'Write File', or 'Add Land'.
  1022.  
  1023.           Scenario Editor Commands:
  1024.  
  1025.           After starting the Scenario Editor a pull-down menu bar is
  1026.           displayed along with the copyright notice.  If you have a mouse
  1027.           you can make menu selections by first clicking one of the 9
  1028.           selection categories (File, Edit, Add, List, Copy, Sides, Move,
  1029.           Land, Database) followed by the sub-category (the sub categories
  1030.           of File for example are Read File, Write File, and Quit.)  If you
  1031.           don't have a mouse, pressing the Alt key activates the menu bar.
  1032.           You can highlight the desired category using the left and right
  1033.           cursor keys and pressing RETURN make a selection.  Chose the sub-
  1034.           category by highlighting it with the up and down cursor key and
  1035.           pressing RETURN.
  1036.  
  1037.           Command: (Category)
  1038.  
  1039.           Read File: (File)
  1040.  
  1041.                Loads an existing scenario for modification.  You may then
  1042.                edit, move, add, or delete any ship.  If you have already
  1043.                created (or loaded) ships, the Read File command will add
  1044.                the new ships to the scenario.  Any land associated with the
  1045.                file is not added to the scenario (use Add Land to add land
  1046.                features from another scenario.)
  1047.  
  1048.           Write File: (File)
  1049.  
  1050.                Writes the new scenario to disk, including any land features
  1051.                specified by the Add Land command.  Only ships designated as
  1052.                Friendly or Enemy are saved.  You will be prompted for a
  1053.                scenario name to use.  If you use the name of an existing
  1054.                file, the old data will be overwritten.
  1055.  
  1056.           Edit Ship: (Edit)
  1057.  
  1058.                Allows ship parameters to be changed.  A display of ship
  1059.                data will be shown with numbers next to each parameter or
  1060.                group of parameters.  To change ship data, enter the number
  1061.  
  1062.                                                                     Page 14
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1078.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1079.  
  1080.  
  1081.                next to the parameter you want to alter and press RETURN.
  1082.                You will be prompted to enter the new value or further
  1083.                specify which item you want to modify:
  1084.  
  1085.                <EXAMPLE 1>  To change a ship's name enter 0 (RETURN).  You
  1086.                are prompted to enter a new name.
  1087.  
  1088.                <EXAMPLE 2>  To change a ship's ammunition supply for the
  1089.                port turrets to 500 rounds, enter 24 (RETURN).  You are
  1090.                further prompted to enter 4,500 (RETURN) since all of the
  1091.                port turret data is referenced by item 24.
  1092.  
  1093.                When you are done editing, press (RETURN) instead of
  1094.                specifying a parameter to change.
  1095.  
  1096.           Add Ship: (Add)
  1097.  
  1098.                Allows you to enter all data for a new ship.  You will be
  1099.                prompted for the following items (if you do not have a
  1100.                reference book or it does not have all of the required data,
  1101.                use the typical values listed):
  1102.  
  1103.                a.   Name:
  1104.  
  1105.                     Enter the ship's name
  1106.  
  1107.                b.   # of Ships:
  1108.  
  1109.                     Enter 1 unless this ship represents a group of small
  1110.                     vessels.  For scenarios with large numbers of
  1111.                     Destroyers, Torpedo Boats, Transports, etc, you can
  1112.                     reduce the number of units you must control by
  1113.                     representing 2 or more of them by one ship unit.
  1114.  
  1115.                c.   Length (ft):
  1116.  
  1117.                     Enter the overall length of the ship (usually
  1118.                     abbreviated as 'oa' in reference books) or use the
  1119.                     following typical values: Destroyer (DD) 350, Light
  1120.                     Cruiser (CL) 530-600, Heavy Cruiser (CA) 625,
  1121.                     Battleship (BB) 625-875.
  1122.  
  1123.                d.   Beam (ft):
  1124.  
  1125.                     Beam or 'width' of ship.  Typical values: DD 35,
  1126.                     CL 45-60, CA 50-70, BB 90-120.
  1127.  
  1128.                e.   Belt Armor:
  1129.  
  1130.                                                                     Page 15
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1146.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1147.  
  1148.  
  1149.                     Average thickness of the ship's armor belt.  Typical
  1150.                     values: DD 0, CL,CA 2.5 - 5.0, BB 8.0 - 16.0.
  1151.  
  1152.                f.   Deck armor:
  1153.  
  1154.                     Average thickness of the armored deck.  Typical values:
  1155.                     DD 0, CL,CA 1.0 - 2.5, BB 2.0 - 6.0.
  1156.  
  1157.                g.   Flotation:
  1158.  
  1159.                     An abstract combination of displacement, compartmen-
  1160.                     tation, and watertight integrity.  Typical values:
  1161.                     DD 1.0, CL (5,000 tons) 1.5, CL (10,000 tons) 2.5,
  1162.                     CA (10,000 tons) 3.0, BB (30,000 tons) 7.0, BB (48,000
  1163.                     tons) 10.0, BB (65,000 tons) 13.0.  Adjust these
  1164.                     numbers for ships with displacements differing
  1165.                     significantly from those given or for those that had
  1166.                     better than average underwater protection.  The BISMARK
  1167.                     (42,000 tons) for example has a flotation of 11 (rather
  1168.                     than 9) due to its extensive compartmentation.
  1169.  
  1170.                     For multiple ships, enter the total flotation.  A ship
  1171.                     representing four destroyers should have a Flotation of
  1172.                     4.0 (not 1.0).
  1173.  
  1174.                h.   Max Speed:
  1175.  
  1176.                     The ship's maximum speed (in knots).  Typical values:
  1177.                     DD 33 - 39, CL,CA 32 - 36, BB 21 - 30+.
  1178.  
  1179.                i.   Max Turn Rate:
  1180.  
  1181.                     The number of degrees per minute that the ship can turn
  1182.                     at 30 knots.  Reference books give tactical diameter at
  1183.                     a certain speed; the program can compute turn rate from
  1184.                     these values if you press (RETURN) instead of entering
  1185.                     a number.  Typical values: DD 180, CL 90 - 180, CA 90,
  1186.                     BB 72.
  1187.  
  1188.                j.   Radar:
  1189.  
  1190.                     An abstract combination of fire control accuracy, radar
  1191.                     status, and bridge status.  Typical values: Fire
  1192.                     control radar operational 2.1 - 3.0, No radar 1.0 -
  1193.                     2.0, Poor accuracy 0.0 - 1.0, bridge destroyed -1 -
  1194.                     -0.1.  The PRINCE OF WALES did not have her main
  1195.                     battery calibrated prior to her battle with the
  1196.                     BISMARK, so her value of Radar is 0 for that scenario.
  1197.  
  1198.                                                                     Page 16
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1214.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1215.  
  1216.  
  1217.                k.   Enemy ship (0=No, 1=Yes):
  1218.  
  1219.                     Enter 0 for friendly (Human or Player A), 1 for enemy
  1220.                     (Computer or Player B).  Any other value will result in
  1221.                     the ship not being included in the scenario when the
  1222.                     Write File command is used.
  1223.  
  1224.                l.   Damage factor (DF):
  1225.  
  1226.                     An abstract combination of overall ship protection,
  1227.                     size, and damage control ability.  A ship with a small
  1228.                     damage factor takes less damage from a hit than one
  1229.                     with a large damage factor.  Typical values: DD 100 -
  1230.                     160, CL (5,000 tons) 50, CL (10,000 tons) 24 - 40, CA
  1231.                     20 - 40, BB 1 - 2.5.  If you know the ship's standard
  1232.                     displacement, the program can estimate a value for DF
  1233.                     and enter it automatically.  Since only ship type and
  1234.                     displacement are used in this estimate, it is more
  1235.                     accurate to find a similar vessel in one of the
  1236.                     included scenarios and use its value of Damage factor.
  1237.  
  1238.                m.   Fwd Turrets:
  1239.  
  1240.                     Enter the total number of forward firing turrets on the
  1241.                     ship (or group of ships: Ex. A ship representing 4
  1242.                     destroyers with 2 forward turrets each should be given
  1243.                     8 forward turrets.)
  1244.  
  1245.                n.   Fwd guns/turret:
  1246.  
  1247.                     Enter 1 for single mount, 2 for dual mount, etc.  If
  1248.                     the ship had a strange turret arrangement, choose a
  1249.                     combination of turrets and guns/turret which yields the
  1250.                     correct total number of guns.  The PRINCE OF WALES,
  1251.                     which had one forward turret with 4 guns and one with 2
  1252.                     guns should be given two turrets with 3 guns each.
  1253.  
  1254.                o.   Fwd SRM:
  1255.  
  1256.                     SRM = rate of fire in shells per minute per gun.
  1257.                     Typical values:
  1258.  
  1259.                     Gun size   SRM     Gun size   SRM    Gun size   SRM
  1260.                        5"     12-15       8"       4       14"     1.5-2
  1261.                       5.5       6        11       2.5      15      1.5-2
  1262.                        6       5-6       12        3       16+     1.5-2
  1263.  
  1264.                p.   Fwd Ammo:
  1265.  
  1266.                                                                     Page 17
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1282.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1283.  
  1284.  
  1285.                     Total number of shells in the forward turret magazines
  1286.                     of the ship (or group of ships).  Typical values are
  1287.                     given as number of minutes of continuous firing, i.e. a
  1288.                     Battleship with an ammunition supply of 60 min, SRM of
  1289.                     1.5, and 2 triple turrets would have 60 x 1.5 x 2 x 3 =
  1290.                     540 rounds.  Typical values DD 15 - 30 minutes, CL 30,
  1291.                     CA 30 - 40, BB 60.
  1292.  
  1293.                q.   Fwd Caliber:
  1294.  
  1295.                     Diameter of the gun in inches.  Convert from
  1296.                     millimeters by dividing by 25.4.  Typical values:
  1297.                     DD 4.5 - 5.5", CL 5 - 6", CA 8", BB 11 - 18".
  1298.  
  1299.                r.   Fwd Range:
  1300.  
  1301.                     Maximum gun range in nautical miles (nm).
  1302.                     1nm = 2000 yds = 1830 meters.  Typical values:
  1303.  
  1304.                     Gun size  Range    Gun size  Range   Gun size  Range
  1305.                        5"      7-10       8"     14-16     14"     18-20
  1306.                       5.5       11       11        23      15      18-20
  1307.                        6      12-13      12      18.5      16+     17-23
  1308.  
  1309.                s.   Fwd Turret Side Armor:
  1310.  
  1311.                     Average thickness of the turret side armor in inches.
  1312.                     Typical values: DD 0.1 - 0.5, CL 1.0 - 6.5, CA 2.5 -
  1313.                     6.5, BB 12.0 - 26.0.
  1314.  
  1315.                t.   Fwd Turret top armor:
  1316.  
  1317.                     Average thickness of the turret top armor in inches.
  1318.                     Typical values: DD 0 - 0.5, CL 1.0 - 3.0, CA 1.5 - 3.0,
  1319.                     BB 6.0 - 7.6.
  1320.  
  1321.                u.   Fwd Max Left Bng:
  1322.  
  1323.                     The maximum relative bearing (to the left) to which the
  1324.                     forward turrets could be trained.  Typical value 200.
  1325.  
  1326.                v.   Fwd Max right Bng:
  1327.  
  1328.                     The maximum relative bearing (to the right) to which
  1329.                     the forward turrets could be trained.  Typical value
  1330.                     160.
  1331.  
  1332.                w.   Fwd Shell Weight:
  1333.  
  1334.                                                                     Page 18
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1350.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1351.  
  1352.  
  1353.                     Weight of an armor piercing (AP) round in pounds.
  1354.                     Typical values:
  1355.  
  1356.                     Gun size  Weight   Gun size  Weight  Gun size  Weight
  1357.                        5"       55#       8"      260#     15"     2000#
  1358.                       5.5       85       11       945      16    2240-2700
  1359.                       5.9      100       12      1350      18.1    3220
  1360.                        6       130       14      1500
  1361.  
  1362.                x.   Fwd Barrel Length:
  1363.  
  1364.                     Barrel length expressed as a multiple of diameter
  1365.                     (caliber).  Typical value: 45.
  1366.  
  1367.                y.   Aft turrets, guns/turret, SRM, etc:
  1368.  
  1369.                     Same data as for forward firing guns except:
  1370.                     Aft Max left Bng:  Typical value: 020
  1371.                     Aft Max right Bng: Typical value: 340
  1372.  
  1373.                z.   Stbd turrets, guns/turret, SRM, etc:
  1374.  
  1375.                     If the ship has a secondary battery (BB, CA, some CL)
  1376.                     enter the same data as for forward guns except:
  1377.  
  1378.                     i.   Stbd Ammo: Typical value: enough for 20-30 minutes
  1379.                          of continuous firing.
  1380.  
  1381.                     ii.  Stbd Caliber: Typical values BB 4.5 - 6.0, CA,CL
  1382.                          4.0 - 5.0.
  1383.  
  1384.                     iii. Stbd Turret side armor: Typical values BB 0.0 -
  1385.                          5.5, CA,CL 0.0 - 2.0.
  1386.  
  1387.                     iv.  Stbd Turret top armor: Typical values BB 0.0 -
  1388.                          2.0, CA,CL 0.0 - 2.0.
  1389.  
  1390.                     v.   Stbd max left bearing:  Typical value 000 - 030.
  1391.  
  1392.                     vi.  Stbd max right bearing: Typical value 180 - 150.
  1393.  
  1394.                aa.  Port Turrets:
  1395.  
  1396.                     Data for the port turrets is assumed by the program to
  1397.                     be the same as starboard turrets.  If the port turrets
  1398.                     are different from the starboard ones, you can change
  1399.                     the values using Edit Ship.
  1400.  
  1401.  
  1402.                                                                     Page 19
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1418.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1419.  
  1420.  
  1421.                ab.  Torpedo Mounts:
  1422.  
  1423.                     The total number of torpedo mounts on the ship (or
  1424.                     group of ships).  Most Cruisers (except U.S.) and all
  1425.                     Destroyers carried torpedoes.  Typical values: 1 - 5.
  1426.  
  1427.                ac.  Tubes/Mount:
  1428.  
  1429.                     The number of torpedo tubes on each torpedo mount.
  1430.                     Typical values: 1 - 4 (for a total of 5 - 12 tubes.)
  1431.  
  1432.                ad.  Torpedoes Loaded:
  1433.  
  1434.                     Total number of torpedoes tube loaded at the beginning
  1435.                     of the battle.
  1436.  
  1437.                ae.  Reserve Torpedoes:
  1438.  
  1439.                     Number of torpedo reloads.  Most cruisers and Japanese
  1440.                     destroyers carried one reload per tube.
  1441.  
  1442.                af.  Diameter:
  1443.  
  1444.                     Torpedo diameter in inches.  Typical values: 21
  1445.                     (Japanese 24.)
  1446.  
  1447.                ag.  Warhead Size:
  1448.  
  1449.                     Weight of warhead in pounds.  Typical values: 800#
  1450.                     except 1000# for Japanese 24" torpedoes.
  1451.  
  1452.                ah.  Reload Rate:
  1453.  
  1454.                     Rate at which tubes can be reloaded in units of
  1455.                     torpedoes per minute per mount.  Typical values 0.06 -
  1456.                     0.15.
  1457.  
  1458.                ai.  Low Speed:
  1459.  
  1460.                     Low (or only) speed setting of torpedo in knots.
  1461.                     Typical value: 36.
  1462.  
  1463.                aj.  Low Speed Endurance (min):
  1464.  
  1465.                     Run time of torpedo at low speed in minutes.  Typical
  1466.                     values 7 - 11 (Japanese 23.)
  1467.  
  1468.                ak.  Medium Speed:
  1469.  
  1470.                                                                     Page 20
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1486.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1487.  
  1488.  
  1489.                     Medium speed setting of torpedo.  Some torpedoes did
  1490.                     not have a medium setting.
  1491.  
  1492.                al.  Medium Speed Endurance (min):
  1493.  
  1494.                     Run time of torpedo at medium speed.
  1495.  
  1496.                am.  High Speed:
  1497.  
  1498.                     High speed setting of torpedo.  Typical value: 45
  1499.                     (Japanese 49).
  1500.  
  1501.                an.  High Speed Endurance (min):
  1502.  
  1503.                     Run time of torpedo at high speed.  Typical values
  1504.                     5 - 7 (Japanese 13).
  1505.  
  1506.                ao.  X Coord:
  1507.  
  1508.                     X coordinate of starting position of ship.
  1509.  
  1510.                ap.  Y Coord:
  1511.  
  1512.                     Y coordinate of starting position of ship.
  1513.  
  1514.                aq.  Course:
  1515.  
  1516.                     Ship's starting course.
  1517.  
  1518.                ar.  Speed:
  1519.  
  1520.                     Ship's starting speed.
  1521.  
  1522.           List Ships: (List)
  1523.  
  1524.                Lists all ships currently loaded, their side (friendly (.),
  1525.                enemy (E), or none ( ), coordinates, course, and speed.
  1526.  
  1527.           Copy Ship: (Copy)
  1528.  
  1529.                Copies all of a ship's parameters except Name, coordinates,
  1530.                course, and speed (you will be prompted to enter them.)  You
  1531.                will be asked to specify the old (source) ship number and
  1532.                new ship number to copy to (use Ship List to get these
  1533.                values).  If the new ship already exists, it will be
  1534.                overwritten by the copy.  This feature is useful when two or
  1535.                more ships in a scenario are of the same class.
  1536.  
  1537.  
  1538.                                                                     Page 21
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1554.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1555.  
  1556.  
  1557.           Pick Sides: (Sides)
  1558.  
  1559.                Allows selection of each ship as friendly (enter a .), enemy
  1560.                (enter an E) or not used (press RETURN.)  Unused ships are
  1561.                not saved to disk by Write File.  To change the side of one
  1562.                ship, use Edit Ship.
  1563.  
  1564.           Move Ships: (Move)
  1565.  
  1566.                Allows you to position a selected ship using the eight
  1567.                cursor keys.  You will be prompted to enter a scale (same as
  1568.                Map command in the game) and ship name.  A map of the area
  1569.                around the selected ship will be shown.  Use the cursor keys
  1570.                to move the selected ship north, south, east, west,
  1571.                northeast, etc. using the cursor pad (7/Home is northwest,
  1572.                9/PgUp is northeast, etc).  Pressing RETURN allows you to
  1573.                select another ship to be moved, pressing RETURN after
  1574.                'Enter ship:' returns you to the main menu.
  1575.  
  1576.                Other commands that can be used from the Move Ship display:
  1577.  
  1578.                N    Selects the next ship in the scenario
  1579.                P    Selects the previous ship in the scenario
  1580.                C    Change course of selected ship
  1581.                S    Change speed of selected ship
  1582.                +    Increase map scale
  1583.                -    Decrease map scale
  1584.                L    Land display on/off.  With land display turned off,
  1585.                     ships can be moved more quickly.
  1586.                G    Grid display on/off.  Ships can be moved more quickly
  1587.                     if the grid display is turned off.  (EGA, VGA only)
  1588.  
  1589.                Choose a large scale (10-20) at first to get the ships into
  1590.                the general area, then a smaller one (2-5) to position them
  1591.                in the formation you want.
  1592.  
  1593.                Land (if any has been selected using Select Land) is shown
  1594.                along with circles showing shoal water (where ships will run
  1595.                aground).  If you position a ship inside one of the circles
  1596.                it may run aground on the first turn.
  1597.  
  1598.           Change # of Ships: (Edit)
  1599.  
  1600.                Changes the number of ships for a selected ship or ship
  1601.                unit, automatically updating flotation, number of turrets,
  1602.                ammunition, torpedo mounts, etc.  This is easier than using
  1603.                Edit Ship to change a group of 4 destroyers into a group of
  1604.                3 for example.
  1605.  
  1606.                                                                     Page 22
  1607.  
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1622.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1623.  
  1624.  
  1625.           Add Land: (Land)
  1626.  
  1627.                Adds land to a scenario.  Enter the existing scenario file
  1628.                from which you want to use the land.
  1629.  
  1630.           Quit: (File)
  1631.  
  1632.                Returns to DOS.  If you do not first use Write File to save
  1633.                the created scenario your work will be lost.
  1634.  
  1635.           Ship Database: (Database)
  1636.  
  1637.                Retrieves ship data from the ship database.  You will be
  1638.                prompted to enter the desired country, class and name.  You
  1639.                must specify at least one parameter or the program will
  1640.                return to the main menu.
  1641.  
  1642.                The first entry matching the parameters you enter will be
  1643.                listed on the screen:
  1644.  
  1645.                Ex: J,BB,H results in display of the entry:
  1646.  
  1647.           # Ship                   Country Class  Comp/Mod  Mod/Sunk
  1648.           1 Haruna                   J       BB   04-19-15  09-30-34
  1649.           2                                       09-30-34  01-01-44
  1650.           3                                       01-01-44  07-28-45
  1651.  
  1652.           (the multiple entries represent significant modifications)
  1653.  
  1654.                From here you can:
  1655.  
  1656.                (N)ext    Display next ship in database (In this example the
  1657.                          japanese BB Hiei)
  1658.  
  1659.                (A)dd     Add displayed ship to your scenario.  If there is
  1660.                          more than one entry (as in this example) you will
  1661.                          be prompted to chose one (based on the date of the
  1662.                          battle you are recreating).
  1663.  
  1664.                (R)e-     Specify new Country, Class and/or Name
  1665.                 search
  1666.  
  1667.                (Q)uit    Return to main menu.
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.                                                                     Page 23
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1690.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1691.  
  1692.  
  1693.                You do not have to supply all of the parameters:
  1694.  
  1695.                ,,PR   finds first ship name beginning with PR (PRIMAGUET)
  1696.                ,CL,H  finds first CL beginning with H (HELENA)
  1697.                ,,     returns to main menu
  1698.  
  1699.           Erase All Ships: (File)
  1700.  
  1701.                Deletes all ships without exiting the editor.
  1702.  
  1703.           Suggestions:  To create a scenario
  1704.  
  1705.           1.   Use Read File to load an existing scenario that contains
  1706.                some of the ships (or ships of the same class) that you want
  1707.                to use.  If you have the ship database, retrieve all of the
  1708.                ships you need from it and skip to step 8.
  1709.  
  1710.           2.   Remove the unneeded ships by designating them as unused
  1711.                using Pick Sides.  Save the partially completed scenario to
  1712.                disk.
  1713.  
  1714.           3.   Use the Erase All Ships command.
  1715.  
  1716.           4.   Load your partially complete scenario using Read File and
  1717.                use Edit Ship to rename any ships whose data was obtained
  1718.                from a similar ship from another scenario. Use Read File to
  1719.                load another scenario that has more of the ships you need.
  1720.  
  1721.           5.   Repeat steps 2 through 4 until there are no more ships that
  1722.                you need in existing scenarios.
  1723.  
  1724.           6.   If more than one ship of the same class is used in your
  1725.                scenario, use Copy Ship to generate the others.  Use Change
  1726.                # of ships to setup units representing more than one ship.
  1727.  
  1728.           7.   Use Add Ship to create the remaining ships.
  1729.  
  1730.           8.   Use Select Land if you want land in your scenario.
  1731.  
  1732.           9.   Use Choose Sides if necessary to get all of the ships on the
  1733.                correct side.
  1734.  
  1735.           10.  Use Move Ship to position all of the ships and choose their
  1736.                initial courses and speeds.
  1737.  
  1738.           11.  Save the scenario using Write File.
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.                                                                     Page 24
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1758.                                                                   SCENARIOS
  1759.  
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763.  
  1764.                                       SCENARIOS
  1765.  
  1766.           The scenarios (described in SCENARIO.DOC) were chosen from real
  1767.           and possible battles and range from small engagements to large
  1768.           fleet actions.  The visibility listed is the actual sighting
  1769.           distance at the time the battle took place, but you can modify it
  1770.           to see how the outcome might have been affected.
  1771.  
  1772.           A short background is given for each scenario, along with
  1773.           scenario objectives that each side attempts to achieve.  Rather
  1774.           than use an abstract point system based on ships sunk or damaged,
  1775.           SEA BATTLE allows you to determine results based on the actual
  1776.           objectives of the commanders who fought (or would have fought)
  1777.           the battles.
  1778.  
  1779.           To simplify some scenarios, two or more small ships (destroyers,
  1780.           merchant ships, etc) have been combined into a group which is
  1781.           maneuvered and fought as a single ship.
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.                                                                     Page 25
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1826.                                                                   SCENARIOS
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.                                       INDEX
  1833.  
  1834.      Advanced Features and Commands  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1835.      Battleship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 18
  1836.      Change graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1837.      Commands
  1838.           + - Increase map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1839.           - - Decrease map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1840.           * - Fire Torpedoes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  1841.           0 - Continue play with next ship . . . . . . . . . . . . . . .  9
  1842.           2 on keypad - Fires Aft Turrets (DOWN Arrow) . . . . . . . . .  8
  1843.           4 on keypad - Fires Port Turrets (LEFT Arrow)  . . . . . . . .  8
  1844.           5 - List Short Status All Ships  . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1845.           6 on keypad - Fires STBD Turrets (RIGHT Arrow) . . . . . . . .  8
  1846.           8 on keypad - Fires Forward Turrets (UP arrow) . . . . . . . .  7
  1847.           A - Display Parameters for Particular Ship . . . . . . . . . . 11
  1848.           B - Bearing and range to friendly ships  . . . . . . . . . . .  6
  1849.           DOWN Arrow - Fires Aft Turrets (2 on keypad) . . . . . . . . .  8
  1850.           E - Engine Telegraph (Change Speed)  . . . . . . . . . . . . .  7
  1851.           F - Fire assigned turrets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1852.           G - Assign turrets to target . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1853.           H - Helm (Change Course) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1854.           I - Prevent Maneuvers/Attacks  . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1855.           LEFT Arrow - Fires Port Turrets (4 on keypad)  . . . . . . . .  8
  1856.           M - Display color map (CGA only) . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1857.           N - Change map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1858.           Q - Quit/Save  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  1859.           RIGHT Arrow - Fires Stbd Turrets (6 on keypad) . . . . . . . .  8
  1860.           S - Status Report (Own Ship) . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1861.           T - Bearing and range to sighted enemy ships . . . . . . . . .  6
  1862.           U - Torpedo Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1863.           UP Arrow - Fires Forward Turrets (8 on keypad) . . . . . . . .  7
  1864.           W - Incoming Torpedo Status  . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1865.           X - Switch Sides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  1866.      Commands, Scenario Editor
  1867.           Add Ship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  1868.           Change # of Ships  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  1869.           Copy Ship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1870.           Edit Ship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1871.           Erase All Ships  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  1872.           Move Ships . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  1873.           Pick Sides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  1874.           Quit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  1875.           Read File  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1876.           Select Land  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  1877.  
  1878.                                                                     Page 26
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883.  
  1884.  
  1885.  
  1886.  
  1887.  
  1888.  
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1894.                                                                   SCENARIOS
  1895.  
  1896.  
  1897.           Ship List  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1898.           Write File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1899.      Destroyer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1, 15
  1900.      Fire Turrets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 8
  1901.      Heavy Cruiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  1902.      Information Sources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  1903.      Installation  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  1904.      Ironbottom Sound  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1905.      Land  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1906.      Light Cruiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  1907.      Parameters
  1908.           bearing  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1909.           course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1910.           distances  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1911.           speed  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1912.      Red Sounding  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  1913.      Scenario editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1-3, 13, 14
  1914.      Scenario selection  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1915.      Spread  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-11
  1916.      Spread angle  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-10
  1917.      Status display  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5, 11, 12
  1918.      To Start  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1919.      Turn sequence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  1920.      Turns   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1, 8
  1921.      Yellow Sounding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946.                                                                     Page 27
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954.